Donate

Horizon Zero Dawn — бессознательное позднего капитализма

ConnectedThinking15/12/25 18:5622

Компьютерные игры — такая же часть популярной культуры, как кино или эстрадная музыка. Horizon Zero Dawn (2017) — экшн и ролевая игра, выпущенная Sony. Ее оценили так высоко, что в 2022 году студия выпустила продолжение.

Любопытно видеть, как сюжет, мир, механики и образная система игры — воспроизводят структуры из «Общества потребления» Жана Бодрийяра.

Потребление катастрофы. Мир игры — будущее после экологического катаклизма, такого технического самоубийства человека. «Фатальность техники» — излюбленная тема фантастики, а катастрофа, потребленная в виде образа — ключевой элемент, придающий ценность мифу потребления.

Мифологический мир. После «нового рассвета» биосферу восстанавливают программные модули, названные в честь древнегреческих богов. «Деметра» управляет растениями, «Гефест» серийно производит машины. Все подчиняются верховному «божеству» — ИИ «Гея». Вместо сил природы и символического смысла богов теперь есть лишь их симуляция. Миром управляют мифологические искуственные «функции», а люди в нем — туземцы с магическим мышлением.

Переподготовленная природа. Вместо животных в мире живут их модели: разнообразные бегемоты, змеи, пумы и кенгуру, — машины, выполненные в едином художественном стиле механической игрушки. Природа тут имитирует вещи, а даже не искусство, как у Оскара Уайльда.

Серия. В отличие от уникальных живых существ — машины серийно производятся в специальных бункерах. Экосистема —бесконечно воспроизводимые копии без оригинала, производимые программами-богами ради, разумеется, спасения человека и заботы о планете.

Коллекция. Единый стиль объединяет механические фигурки машин в коллекцию, как товары одного бренда. Интерфейс, кстати, ненавязчиво предлагает «открыть» их все, заигрывая с любопытством, ключевой эмоцией общества потребления. Коллекционирование как самоцель — в целом распространенная механика современных игр.

Потребление. Единственная функция машин — быть уничтоженными персонажем. В награду он получает рост уровня и компоненты, улучшающие экипировку. Персонаж «потребляет» их как товар, заодно себя развлекая, игровая цель — расширение способностей и способов уничтожать (потреблять) все более и более «дорогие» машины. Тут и расточительность, и потребление потребления.

Магическая сила вещей. Доспехи и оружие чудесным образом улучшают навыки от одного лишь факта их надевания на тело персонажа. Последний, получается, развивается и формирует себя в мире, постоянно повышая статус своей экипировки. Ее предметы, кстати, тоже объединены в коллекции.

Проблема субъекта. Главная героиня, Элой, оказывается лишь клоном Элизабет Собек, создательницы этого мира машин. Особая ДНК превращает Элой в центральное звено структуры. По сюжету она выполняет задания «Геи», управляющего всей симуляцией программы-божества. Все это — исключительно ради защиты и сохранения установленного порядка.

Деструктивные силы. Структура построена не без изъяна хрупкости. Модуль «Аид» вышел из-под контроля и хочет уничтожить и перезапустить мир. С ним Элой и сражается. Главная цель — предотвратить распад структуры.

Аномия. Второстепенный персонаж второй части — сестра-клон Элой. Она ходит по базе в больничной футболке, переживая депрессию. По сюжету после освобождения из реальности «виртуальной», ей тяжело принять реальность «настоящую». И понятно: она попадает из одной симуляции в другую (третья симуляция тут сама игра!). Штрих: ее назвали именем «Бета». Ведь «Альфа» — это занимающая активную жизненную позицию роста и развития, выполняющая задания системы, потребляющая машины и улучшающая шмот — сама Элой.

Игры, конечно, и сами потребительский продукт.

Но в данной игре в красочной, зрелищной и развлекательной форме изображено буквально само общество потребления, которое ее произвело.

Интересно, вкладывали ли создатели подобные смыслы? Или это невидимое действие господствующей ныне бессознательной социальной структуры позднего капитализма?

Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About